لنز پریسکوپی آیفون

اپل به‌تازگی پتنتی را ثبت کرده است که نشان می‌دهد این شرکت به‌شدت در حال تحقیق برای توسعه‌ی دوربینی تاشو (پریسکوپی) برای استفاده در آیفون است. گزارش‌های مطرح شده نشان می‌دهند که گویا اپل در حال توسعه‌ی دوربینی تاشو برای آیفون‌های بعدی است. همچنین گزارش‌هایی به‌تازگی منتشر شده‌اند که نشان می‌دهند این شرکت به‌ دنبال پیدا کردن تأمین‌کننده‌ای برای لنز‌های پریسکوپی خود است.

بعد از منتشر شدن این اطلاعات، پتنتی به‌تازگی توسط اپل ثبت شده است که به‌خوبی نشان می‌دهد این شرکت در زمان توسعه‌ و تحقیق بر روی این نوع لنز‌ها چه فکری را در سر خود دارد.

در گذشته گزارش‌هایی منتشر شده بودند که نشان می‌دادند استفاده از دوربین‌های دارای لنز‌های تاشو باعث می‌شود که برجستگی ماژول دوربین قرار گرفته در پشت آیفون‌ها کاهش پیدا کند. البته باید بگوییم که اپل سال‌هایی زیادی است در حال تحقیق در این زمینه‌ است و تاکنون چندین پتنت را هم در این زمینه ثبت کرده است.

پتنت جدیدی که اپل ثبت کرده است دارای عنوان دوربینی دارای دو المان برای خم کردن مسیر نور است. در این پتنت به طور ویژه‌ای به این موضوع اشاره شده است که در زمان توسعه‌ی یک دوربین باید بتوان تعادل میان دو پارامتر یعنی بهبود دوربین و حفظ اندازه‌ی کوچک آن برای استفاده در آیفون یا آیپد را بر قرار کرد.

در این پتنت آمده است: «ظهور دستگاه‌های کوچک و قابل حمل با قابلیت انجام کارهای مختلف مانند گوشی‌های تلفن همراه یا تبلت‌ها باعث شده است که تقاضا برای استفاده از دوربین‌هایی با رزولوشن بالا، کوچک و سبک وزن که قادر به ثبت عکس‌های با کیفیت و با رزولوشن بالا باشند، افزایش پیدا کرده است. همچنین این دوربین‌ها برای دستیابی به این خصوصیات باید دارای عدد گوشدگی دیافراگم‌ کوچکی باشند.»

در ادامه این پتنت می‌گوید: «استفاده از تکنولوژی‌های مرسوم در زمان توسعه‌ی دوربین دارای محدودیت‌هایی است. استفاده از دوربین‌های مرسوم در این دستگاه‌ها باعث می‌شود که دوربین به کار رفته در این دستگاه‌ها تنها بتواند که عکس‌هایی را با رزولوشن پایین یا با کیفیت پایین، در مقایسه با دوربین‌های بزرگتر و با کیفیت بالاتر، ثبت کند.»

اپل می‌گوید کار‌هایی که در زمان توسعه‌ی یک دوربین باید انجام شود این است که باید از یک سنسور ثبت عکس که دارای پیکسل‌های کوچکی است به همراه با یک سیستم لنز کامپکت استفاده کرد. اما بعد از توسعه‌ی این دوربین‌ها، رفته‌رفته تقاضا برای نمونه‌های بهتر و دارای کیفیت بالاتر افزایش می‌یابد.

این پتنت ادامه می‌دهد رفته‌رفته انتظار کاربران افزایش می‌یابد که این دوربین‌های کوچک باید دارای سنسور‌های ثبت عکسی باشند که یا رزولوشن بالایی دارد یا پیسکل‌های تشکیل‌دهنده‌ی ‌آن‌ها دارای اندازه‌ی بزرگی است؛ انجام یک یا هر دوی این کار‌ها باعث می‌شود که نیاز به توسعه‌ی سنسور‌هایی با اندازه‌ی بزرگتر باشد. در کنار انجام اینکار، باید ارتفاع این ماژول دوربین به‌گونه‌ای باشد که بتوان به‌راحتی از آن در دستگاه‌های قابل حملی مانند تلفن همراه یا تبلت استفاده کرد.

طرح مطرح شده توسط اپل در واقع نشان دهنده‌ی یک سیستم لنز است که به گونه‌ای برای استفاده در دوربین طراحی شده است که دارای منشور یا آینه قرار گرفته در بدنه‌ی آیفون است که این منشور یا آینه می‌تواند بر روی یک یا تعداد بیشتری محور به طور آزادانه حرکت کند.

با وجود اینکه این پتنت ثبت شده توسط اپل ترکیب مختلفی از انواع لنز‌ها و تعداد لنز‌ها را توصیف می‌کند، اما به طور کلی طرح اپل از یک ایده‌ی اصلی پیروی می‌کند.

در این پتنت در توصیف این سیستم دوربین آمده است: «دوربین توسعه داده شده ممکن است دارای یک جزء فعال‌کننده باشد که وظیفه‌ی حرکت سیستم لنز‌ها را بر عهده داشته باشد». این پتنت همچنین ادامه می‌دهد که این سیستم دوربین دارای دو المان برای خم کردن مسیر نور است (مانند دو منشور یا یک منشور و یک آینه) و می‌توانند که قابلیت زوم مناسبی را همان‌گونه که از لنز‌های پریسکوپی انتظار می‌رود، ارائه دهد. این سیستم دوربین همچنین دارای لرزشگیر تصویر اپتیکال برای دوربین در هنگام ثبت تصاویر است.

مخترع این پتنت جدید اپل Yuhong Yao است. این شخص در گذشته هم پتنت‌های مختلفی را درباره‌ی موضوع مشابه این پتنت به ثبت رسانده است. از جمله پتنت‌های ثبت شده توسط این شخص می‌توان به سری پتنت‌های ثبت شده درباره‌ی سیستم لنز‌های تاشو متشکل از سه، چهار یا پنج لنز‌ منعکس کننده نور اشاره کرد.

پلی استیشن ۵

کنسول‌های نسل نهم بازی‌های ویدیویی آماده شده‌اند و تنها چند روز تا عرضه‌ی آن‌ها باقی مانده. در نتیجه تصمیم گرفتیم در چند مقاله‌ی جامع، کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و ایکس‌باکس سری ایکس و اس را بررسی کنیم. البته نسل جدید کارت گرافیک‌های شرکت‌های انویدیا و ای‌ام‌دی هم با قدرت‌هایی بی‌سابقه، همین روز‌ها معرفی شدند که پاسخی هستند به کنسول‌های نسل جدید. در نتیجه برای این که به طور کامل به استقبال نسل جدید برویم تصمیم گرفتیم علاوه بر مقاله‌های کنسولی، یک مقاله‌ی جداگانه مخصوص پلتفرم کامپیوتر‌های شخصی نیز منتشر کنیم. در این قسمت از این سری مقالات، کنسول پلی‌استیشن ۵ را بررسی خواهیم کرد.

شرکت سونی با مسیری که برای کنسول پلی‌استیشن ۵ تعیین کرده، باز هم کاربلدی خود را به رخ همه می‌کشد. در نسل نهم کنسول‌ها، شرکت سونی همانند نسل قبلی قدم‌هایی محکم و با اطمینان بر می‌دارد. کنسول پلی‌استیشن ۳ ویژگی‌های جدید بسیاری داشت اما بعضی از این قابلیت‌ها دردسرهای متعددی برای توسعه‌دهندگان ایجاد کردند. در نسل قبلی هم با وجود این که کنسول پلی‌استیشن ۴ به یکی از موفق‌ترین کنسول‌های تاریخ تبدیل شد اما نوآوری‌های چشم‌گیری همراه خود نداشت و بیش‌تر قدرت محض بیش‌تری نسبت به پلی‌استیشن قبلی ارایه می‌کرد. در این نسل جدید، شرکت سونی تعادل بسیار خوبی میان خلاقیت‌های بی‌سابقه و از سوی دیگر، ارتقای قدرت و قابلیت‌های قدیمی ایجاد کرده. سونی همیشه در هر نسل، کنسول‌هایی خارق‌العاده باکیفیت و صد البته بازی‌های محشر را به همگان ارایه داده و بر اساس چیزی که تا به حال دیده‌ایم، پلی‌استیشن ۵ هم از قاعده‌ی ساخت کنسول‌های سونی استثنا نخواهد بود.

طراحی کلی

پلی‌استیشن ۵ قابلیت‌های فراوانی دارد که تجربه‌ی بازی‌کنان را دگرگون خواهند کرد. البته کنسول جدید شرکت سونی قدرتی بسیار بالا نیز دارد که مخاطبان تشنه به وضوح تصویر و نرخ فریم بالا را راضی می‌کند. اواخر نسل قبل، بازی‌هایی با گرافیک بسیار بالا عرضه شدند که این بازی‌ها انتظارات بازی‌کن‌ها را تا حد زیادی از صنعت بازی‌سازی بالا بردند. در نسل جدید شرکت سونی تمام تلاش خود را کرده تا بتواند این انتظارات را برآورده کند. البته این بلندپروازی‌ها ارزان نیستند و باعث بالا رفتن قیمت کنسول پلی‌استیشن ۵ شده‌اند؛ در نتیجه شرکت سونی یک نسخه‌ی ارزان‌تر و بدون درایو خواندن دیسک‌های نوری از این کنسول عرضه کرده تا افراد بیش‌تری توانایی خرید پلی‌استیشن ۵ را داشته باشند.

قیمت ۵۰۰ دلاری کنسول پلی‌استیشن ۵ ممکن است بالا به نظر برسد؛ اما به ازای امکانات این کنسول، واقعا ارزش هزینه کردن را دارد. برخلاف شرکت مایکروسافت که برای کاهش هزینه‌ی تمام شده‌ی کنسول ارزان‌تر خود، تغییرات اساسی بسیاری در سزی اس اعمال کرده، شرکت سونی تنها به محدود کردن بازی‌کنان برای استفاده از بازی‌های دیجیتالی بسنده کرده. جالب این جاست که هزینه‌ی اضافه کردن درایو بلو ری به کنسول‌ها چیزی حدود ۲۰ دلار است اما کم شدن این قطعه از کنسول، ۱۰۰ دلار کاهش قیمت به دنبال داشته و قیمت نسخه‌ی دیجیتالی کنسول پلی‌استیشن ۵ را به ۴۰۰ دلار رسانده.

شاید این حرکت شرکت سونی در ابتدا چندان هوشمندانه به نظر نیاید و ضرر‌های مالی برای آن‌ها به دنبال داشته باشد؛ اما حذف سخت‌افزار خواندن دیسک حتی ممکن است در طولانی مدت به سود‌دهی هم برسد. تهیه و فروش بازی‌های دیسکی هزینه‌های اضافه ای برای شرکت سونی دارند که عدم وجود این هزینه‌ها به نوعی برای این شرکت می‌توانند سوددهی طلقی شوند. پیش از هر چیز، خود بسته‌بندی و دیسک‌های بازی‌ها، هزینه‌ای جداگانه دارند و سونی نیازی به پرداخت این هزینه‌ها برای دارندگان نسخه‌ی تمام دیجیتال کنسول پلی‌استیشن ۵ ندارد. از سمت دیگر واسطه‌های میانی حذف خواهند شد و شرکت سونی به طور مستقیم بازی‌ها را به خریداران ارایه می‌کند؛ در نتیجه سودی که قرار بود به فروشگاه‌های واسطه برسد به جیب‌های سونی باز می‌گردد. بعضی از بازی‌کنان به خرید بازی‌های دست‌دوم گرایش دارند و یا مجموعه‌ی عظیمی از بازی‌های دیسکی پلی‌استیشن ۴ دارند و در صورت محدود شدن به خرید دیجیتالی،‌ مجبور به خرید بازی‌ها با قیمت کامل خواهند شد. (پلی‌استیشن ۵ از بازی‌های پلی‌استیشن ۴ پشتیبانی می‌کند و در ادامه راجع به این موضوع بیش‌تر توضیح خواهیم داد)

شرکت سونی تا به حال اطلاعات خوبی در مورد کنسول جدید خود در اختیار ما قرار داده. البته با وجود این که اطلاعات اعلام شده جزییات کاملا دقیقی ندارند اما می‌توانند ایده‌ی کلی مناسبی از هدف سونی در نسل جدید به ما بدهند. می‌توان گفت مهم‌ترین منبع اطلاعات که از سونی داریم، ویدیوی معروف کنفرانس سونی است که در آن مارک سرنی که یکی از طراحان مهم این کنسول است ویژگی‌های پلی‌استیشن ۵ را شرح می‌دهد. منبع مهم دیگر، ویدیوی باز کردن و نمایش سخت‌افزار داخلی کنسول پلی‌استیشن ۵ است که همین چند وقت پیش منتشر شد. بیش‌تر اطلاعات این مقاله از این دو ویدیو استخراج شده‌اند.

یکی از بزرگ‌ترین مشکلات کنسول پلی‌استیشن ۴، صدای فن بلند آن است که بسیاری از دارندگان این کنسول را شاکی کرده. شرکت سونی به حرف‌های طرفداران گوش داده و تمرکز زیادی روی سیستم خنک‌کننده‌ی کنسول پلی‌استیشن ۵ گذاشته. نداشتن سیستم خنک‌کننده‌ی کارآمد باعث می‌شود دمای کنسول بالاتر برود و این موضوع نه تنها باعث محدود شدن پردازنده‌های کنسول برای جلوگیری از آسیب دیدن می‌شود، بلکه فن کنسول را مجبور به چرخیدن سریع‌تر برای خنک کردن و تولید صدای بیش‌تر می‌کند. همان‌طور که گفتیم، طراحی پلی‌استیشن ۵ ترکیبی از ارتقا و نوآوری در خود دارد و طراحی سیستم خنک‌کننده‌ی این کنسول هم چنین شرایطی دارد.

شرکت سونی هیت سینک عظیمی را در این کنسول جای داده که حقیقتا هیت سینکی با این اندازه حتی در کامپیوتر‌های حرفه‌ای گیمینگ هم کم‌تر دیده می‌شوند. این هیت سینک غول‌پیکر باعث شده خود کنسول هم اندازه‌ای غول‌پیکر داشته باشد؛ طوری که کنسول پلی‌استیشن ۵ به بزرگ‌ترین کنسول میان کنسول‌های مدرن تبدیل شده و کنسول‌های بزرگی مانند پلی‌استیشن ۳ و ایکس باکس اول در مقابل این کنسول کوچک به نظر می‌رسند.

در صورت سپردن بودجه‌ی مناسب به مهندسان خوش‌فکر، می‌توان فن مناسبی در پلی‌استیشن ۵ قرار داد و جریان هوا را به خوبی کنترل کرد؛ اما طراحان سونی نه تنها جریان هوای کنسول را به خوبی سنجیده‌اند و آن را کنترل کرده‌اند، بلکه فراتر رفته‌اند و امکاناتی که تا به حال در به طور عمومی ندیده بودیم را به این کنسول اضافه کرده‌اند. مهندسان شرکت سونی بعد از تحقیقات دوساله موفق شده‌اند آلیاژی مناسب از گالیم تولید کنند که می‌توان به شکلی ایمن از آن به عنوان رابط دمایی میان پردازنده‌ی مجتمع و هیت سینک استفاده کرد. فلز مایع رسانایی دمایی بالایی دارد و می‌تواند فرآیند خنک کردن پردازنده‌ی مجتمع کنسول پلی‌استیشن ۵ را تا حد خوبی بهبود بخشد.

استفاده از فلز مایع به عنوان رابط دمایی اتفاق تازه‌ای نیست و حقیقتا می‌توان این رابط دمایی را با قیمتی نسبتا پایین تهیه کرد. مشکل این‌جاست که گالیم واکنش‌پذیری بالایی دارد و رسانای جریان الکتریسیته هم هست. در نتیجه استفاده‌ی ناایمن از فلز مایع می‌تواند باعث واکنش این رابط دمایی با هیت سینک شود و همچنین نشت آن می‌تواند به دیگر قطعات داخلی کنسول، آسیب‌هایی جبران ناپذیر بزند. سونی طی آزمایشات دو ساله‌ی خود موفق شده که این روش بهینه برای انتقال دما را ایمن‌سازی کند و برای اولین بار به عنوان روشی قابل اتکا به شکل عمومی رواج دهد.

سخت‌افزار

کنسول پلی‌استیشن ۵ مجهز به پردازنده‌ی هشت هسته‌ای و شانزده رشته‌ای شرکت ای‌ام‌دی با معماری Zen 2 است که با حداکثر فرکانس ۳.۵ گیگاهرتز کار می‌کند. در کنار این پردازنده‌ی اصلی، پردازنده‌ گرافیکی شرکت ای‌ام‌دی با معماری RDNA 2 فعالیت می‌کند که ۳۶ واحد پردازشی دارد و حداکثر فرکانس آن ۲.۲۳ گیگاهرتز است. در کنار این پردازنده‌ها، حافظه‌های موقت GDDR6 این کنسول با ظرفیت ۱۶ گیگابایت وجود دارند که به طور مشترک توسط پردازنده‌ی اصلی و پردازنده‌ی گرافیکی استفاده می‌شوند.

اگر به کلمات استفاده شده در پاراگراف قبلی دقت کرده باشید پی برده‌اید که شرکت سونی فرکانس‌های حداکثری برای پردازنده‌های کنسول خود را اعلام کرده است. برخلاف کنسول‌های ایکس‌باکس سری ایکس و اس که فرکانس‌هایی دقیق و کاملا ثابت دارند، سونی مسیر دیگری را دنبال می‌کند و پردازنده‌هایی منعطف طراحی کرده.

مهم‌ترین ویژگی برای کنترل فرکانس پردازنده‌ها، حرارت تولیدی آن‌ها و توان سیستم خنک‌کننده در جذب این حرارت است. پردازنده‌ها برای فعالیت مناسب نیاز دارند در دامنه‌ی دمایی مشخصی باشند. اما شرکت سونی برای تعیین فرکانس پردازنده‌های کنسول به جای تمرکز روی حرارت، روی فعالیت پردازنده‌های کنسول تمرکز کرده. پردازنده‌ی مجتمع کنسول پلی‌استیشن ۵ بودجه‌ی مشخصی برای دریافت انرژی دارد که این بودجه با توجه به سیستم خنک‌کننده‌ی این کنسول در نظر گرفته شده.

درون پردازنده‌ی مجتمع این کنسول، واحد کنترلی وجود دارد که با بررسی فعالیت پردازنده‌ها، این بودجه را میان آن‌ها تقسیم می‌کند. این واحد کنترل می‌تواند بر اساس الگوریتم شرکت سونی تصمیم بگیرد که چگونه قدرت را میان بخش‌های پردازنده‌ی مجتمع تقسیم کند تا حرارت تولیدی توسط سیستم خنک‌کننده قابل هضم باشد. بر اساس محاسبات سونی، پلی‌استیشن ۵ توانایی اجرای بازی‌ها با فرکانس‌های مشخص شده‌ی حداکثری در بیش‌تر مواقع را دارد. در صورتی که پردازنده‌ها فعالیت شدیدی نداشته باشند، فرکانس‌ها کاهش می‌یابند. می‌توان گفت مرکز کنترل انرژی این کنسول به جای کنترل فرکانس‌ها بر اساس دمای نهایی، خود فرکانس‌ها را طوری تنظیم می‌کند تا دمای نهایی مناسبی داشته باشند.

به لطف پردازنده‌های شرکت ای‌ام‌دی، پردازنده‌ی اصلی و گرافیکی کنسول پلی‌استیشن ۵ می‌توانند به شکل هوشمند بودجه‌ی انرژی را میان خود تقسیم کنند و در صورت این که یکی از پردازنده‌ها فعالیت کم‌تری داشته باشد و دیگری تحت فشار باشد، قدرت پردازنده‌ی کم‌کار به پردازنده‌ی فعال اختصاص داده می‌شود. برای مثال در بازی‌هایی که نیاز به قدرت پردازشی گرافیکی بیش‌تری دارند و پردازنده‌ی اصلی در آن‌ها فعالیت چندانی ندارد، از انرژی ورودی پردازنده‌ی اصلی کاسته می‌شود و این انرژی به پردازنده‌ی گرافیکی هدایت می‌شود. با این فناوری که SmartShift نام دارد، می‌توان بدون افزایش مجموع حرارت تولیدی توسط پردازنده‌ی مجتمع، از آن به شکل بهینه‌تر و کارآمد‌تر استفاده کرد.

شرکت سونی در این نسل به جای حرکات محیرالعقولی مانند طراحی پردازنده‌ی عجیب کنسول پلی‌اسیشن ۳، پردازنده‌ای با معماری معقولانه طراحی کرده. این طراحی باعث می‌شود معماری کنسول پلی‌استیشن ۵ مانند دیگر کنسول‌ها شناخته شده‌تر باشد و توسعه‌دهندگانی بتوانند راحت‌تر برای کنسول‌پلی‌اسیشتن ۳ بازی طراحی کنند. از سوی دیگر این معماری همانند معماری کنسول پلی‌اسیشتن ۴ است و در نتیجه می‌توان بازی‌های کنسول پلی‌استشین ۴ را روی این کنسول اجرا کرد.

پردازنده‌ی گرافیکی کنسول پلی‌استیشن ۵ می‌تواند قدرت پردازشی تئوری حداکثر ۱۰.۳ ترافلاپس داشته باشد. این رقم در کنسول‌های نسل هشتم سونی، یعنی پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۴ پرو برابر با ۱.۸۵ و ۴.۲ ترافلاپس بود که نشان‌دهنده‌ی جهش این کنسول بین دو نسل است. البته فراموش نکنیم تمام توانایی کنسول پلی‌استیشن ۵ را نمی‌توان در قدرت خام پردازنده‌ی گرافیکی این کنسول خلاصه کرد و فاکتور‌های بسیاری در این امر دخیل هستند. پلی‌استیشن ۵ قابلیت‌های متعددی دارد که باعث می‌شود جهش نسلی این کنسول بیش‌تر از افزایش توان تئوری پردازنده‌ی گرافیکی آن باشد و مقایسه‌ی میان توان پردازش تئوری نشان‌دهنده‌ی دقیقی برای پیشرفت این کنسول نباشد.

برای این که بتوان توان پردازشی میان پردازنده‌های گرافیکی مختلف را بررسی کرد شاخصی پردازشی FP32 با واحد ترافلاپس وجود دارد که می‌تواند به شکل تئوری و حدودی قدرت خام پردازنده‌های گرافیکی را نشان دهد. برای محاسبه‌ی این شاخص باید دو برابر حاصل ضرب فرکانس پردازنده‌ی مرکزی ضرب‌در تعداد واحد‌های سایه‌زنی (Shader units) را به دست آورد. پیش از این گفتیم که این شاخص نمی‌تواند به شکل دقیق نماینده‌ی قدرت پردازنده‌ی گرافیکی باشد و فاکتور‌های مختلفی در توان پردازشی کنسول دخیل هستند.

کنسول پلی‌استیشن ۵ به لطف رابط HDMI 2.1 می‌تواند بازی‌ها را با کیفیت ۴K و نرخ فریم تا ۱۲۰ فریم بر ثانیه اجرا کند. همان‌طور که قبل‌تر گفتیم، میان قدرت دو نسخه‌ی کنسول پلی‌استیشن ۵ تفاوتی وجود ندارد و به وسیله‌ی هر دو کنسول می‌توان بازی‌ها را با بالاترین کیفیت تجربه کرد.

یکی از مورد بحث‌ترین بخش‌های کنسول پلی‌اسیتشن ۵ اس‌اس‌دی اختصاصی این کنسول است. شرکت سونی برای کنسول پلی‌استیشن ۵ اس‌اس‌دی بسیار کارآمدی طراحی کرده که سرعتی بسیار بالا برابر ۵.۵ گیگابایت بر ثانیه دارد. دستیابی به چنین سرعتی تنها به خاطر استفاده از قطعات ذخیر‌سازی اس‌اس‌دی نبوده و فناوری‌های بسیاری در کنار این قطعات استفاده شده‌اند تا رسیدن به چنین سرعتی عملی شود.

داشتن حافظه‌های سریع به تنهایی نمی‌توانند باعث افزایش سرعت شوند و حین پروسه‌ی خواندن اطلاعات چالش‌هایی وجود دارند که سرعت کار را کاهش می‌دهند. شرکت سونی تلاش بسیاری کرده تا این موانع تاثیر حداقلی داشته باشند و کارایی سیستم ذخیره‌سازی کنسول در شرایطی بهینه باشد.

در کنار حافظه‌های اس‌اس‌دی کنسول پلی‌استیشن ۵، چیپ کنترلی که به طور اختصاصی از طرف سونی طراحی شده وجود دارد. این چیپ کمک بسیاری به استفاده از این حافظه‌ها کرده. در حقیقت تمام بخش‌های سخت‌افزاری مربوط به ذخیره‌سازی کنسول پلی‌استیشن ۵ به شکل اختصاصی توسط مهندسان شرکت سونی طراحی شده‌اند و توانایی در حد آن‌ها را هیچ جایی نمی‌توان یافت.

شرکت سونی فعالیت‌های خود را به بهبود سخت‌افزار ذخیره‌سازی محدود نکرده و از سمت نرم‌افزاری هم قدم‌هایی رو به جلو داشته. پلی‌استیشن ۵ از الگوریتم جدیدی برای فشرده‌سازی فایل‌ها استفاده می‌کند که در صورت استفاده‌ی بهینه، می‌تواند حجم فایل‌ها را تا حدود ۷۵ درصد کاهش دهد. برای باز کردن فایل‌های فشرده، قسمتی جداگانه به پردازنده‌ی مجتمع اضافه شده که مخصوص این کار است و کارایی بالایی در آن دارد.

نتیجه‌ی استفاده از این الگوریتم جدید برای فشرده‌سازی می‌تواند به سرعت فراخوانی داده‌ها کمک بسیاری کند؛ زیرا داده‌ها با استفاده از حافظه‌ی سریع اس‌اس‌دی با سرعت بسیار بالایی خوانده می‌شوند و همان داده‌ها بعد از خارج شدن از حالت فشرده حجم بیش‌تری خواهند داشت. طوری که انگار داده‌ی بیش‌تری بارگذاری شده و حقیقتا سرعت سیستم ذخیره‌سازی در مجموع بیش‌تر از سرعت حافظه‌ی اس‌اس‌دی خواهد بود. از سمت دیگر حجم بازی‌ها روز به روز افزایش می‌یابند و با این روش می‌توان داده‌های بیش‌تری از بازی‌ها را روی حافظه‌ی نه چندان بزرگ ۸۲۵ گیگابایتی این کنسول ذخیره کرد.

سرعت بسیار بالای سیستم ذخیره‌سازی شرکت سونی می‌تواند تجربه‌ی بازی‌ها را به شکلی محسوس دگرگون کند. اولین تاثیر این افزایش سرعت، حذف شدن بارگذاری بازی‌ها هنگام اجرا است. سرعت بالای حافظه‌ی اس‌اس‌دی در کنار ذخیره‌سازی مناسب باعث می‌شود بازی‌ها تنها در عرض چند ثانیه بارگذاری شوند. از سوی دیگر وقفه‌های میان مراحل از بین خواهند رفت و می‌توان با سرعتی بالا میان بخش‌های دنیای بازی‌ها حرکت کرد.

این موضوع طراحی بازی‌ها را متحول خواهد کرد. پیش از این، توسعه‌دهندگان بازی‌ها به دلیل محدودیت‌های حافظه‌های کند، مجبور به ساخت بخش‌هایی از بازی بودند تا فرصتی برای بارگذاری فایل‌های جدید پیش بیاید. برای مثال راهروهای باریک با دید محدود به بازی اضافه می‌کردند تا حین عبور از این راهرو‌ها مکان بعدی بارگذاری شود یا این که به شکل اجباری بازی‌کن را درگیر تماس‌هایی می‌کردند تا کنسول بتواند در فرصت پیش آمده ادامه‌ی بازی را بارگذاری کند.

حافظه‌ی سریع اس‌اس‌دی کنسول پلی‌استیشن این بخش‌ها را حذف و تجربه‌ی بازی‌ها را به شکلی جدید و بدون وقفه ممکن خواهد کرد. برای این که دید بهتری داشته باشید، پیشنهاد می‌کنیم تریلر قسمت جدید سری بازی‌های رچت و کلنک را با نقشه‌ی زیر از بازی «جک ۲» که پر از راهرو‌هایی برای کند کردن بازی‌کن و ایجاد فرصت بارگذاری است مقایسه کنید.

حافظه‌ی اس‌اس‌دی کنسول پلی‌استیشن ۵ به برد اصلی این کنسول متصل است و حجم آن ممکن است برای بعضی از بازی‌کنان نگران کننده باشد. شرکت سونی برای رفع این مشکل به بازی‌کنان اجازه می‌دهد حافظه‌های اس‌اس‌دی که از فناوری PCIe 4.0 استفاده می‌کنند و اندازه‌ی مناسبی دارند را به این کنسول وصل کنند.

کنترلر دوال‌سنس؛ حس اتصال به بازی‌ها

کنترلر اصلی‌ترین رابط برای انتقال فعالیت‌های بازی‌کن به دنیای بازی است. در نسل قبلی، کنترلرها پیشرفت چندانی نداشتند اما سونی در این نسل، این وسیله‌ی مهم برای اتصال به دنیای بازی‌ها را حسابی جلو برده. طراحی کنترلر پلی‌استیشن ۵ که دوال‌سنس نام دارد، تغییر کرده که باعث می‌شود این کنترلر بهتر در دست قرار بگیرد و حقیقتا ظاهری نو دارد که حس محصولی از آینده را القا می‌کند؛ اما پیشرفت‌های این کنترلر مربوط به طراحی ظاهری آن نیست و قابلیت‌های جدید اضافه شده به آن همه را هیجان‌زده کرده.

اولین قابلیت جدید کنترلر جدید شرکت سونی، ماشه‌های منطبق شونده است. قابلیت ماشه‌های منطبق شونده سختی دکمه‌های L2/R2 را بر اساس شرایط بازی تنظیم می‌کند. برای مثال در بازی‌ها اگر بازی‌کن قصد فشردن یک فنر را داشته باشد، این دکمه‌ها در ابتدا نرم خواهند بود و با فشار دادن بیش‌تر سفت می‌شوند.

قابلیت دیگر دوال‌سنس بازخوردهای لمسی است. سال‌هاست که کنترلرها موتورهای لرزشی درون خود دارند که هنگام رخ دادن اتفاقات در بازی‌ها، لرزه‌هایی ساده تولید می‌کنند. شرکت سونی لرزش کنترلرها را ارتقا داده. کنترلر دوال‌سنس لرزش‌های بسیار دقیقی دارد که حس تجربه‌ی بازی را دگرگون می‌کنند. این لرزش‌ها به قدری دقیق هستند که برای مثال می‌توان راه رفتن شخصیت روی سطوح شنی و یخی یا شنا کردن او را کاملا حس کرد.

قابلیت‌های مخصوص

ویژگی‌های متنوعی در کنسول پلی‌استیشن ۵ وجود دارند که بعضی از آن‌ها را تا به حال به شکل عمومی در هیچ‌جایی ندیده بودیم. این قابلیت‌ها تجربه‌ی بازی‌ها را به معنای واقعی وارد نسل جدید می‌کنند.

رهگیری پرتو (Ray Tracing)

چند سالی است که فناوری رهگیری پرتو به مهم‌ترین پیشرفت برای ساخت گرافیک واقع‌گرایانه در بازی‌ها تبدیل شده. همان‌طور که از اسم این فناوری مشخص است، می‌توان با استفاده از این تکنیک، پرتو‌های نور و بازتاب آن‌ها را در محیط دنبال کرد. رهگیری پرتو به خودی خود چیز جدیدی نیست و از سال‌ها پیش، در ساخت انیمیشن‌ها و جلوه‌های بصری برای فیلم‌ها استفاده شده. به دلیل سنگینی بالای محاسبات این فناوری، تا به حال استفاده از آن در بازی‌ها ممکن نبوده؛ زیرا رندرگیری از فریم‌های بازی باید آنی باشد. در چند سال گذشته قدرت چیپ‌های گرافیک پیشرفت‌های زیادی داشته؛ طوری که استفاده از این فناوری پیچیده ممکن شده.

سخت‌افزار کنسول پلی‌استیشن ۵ به طور کامل از فناوری رهگیری پرتو پشتیبانی می‌کند. حقیقتا ایجاد جلوه‌های ویژه با استفاده از این فناوری روی هر دستگاهی ممکن است اما ممکن است بازدهی بسیار پایینی داشته باشد. پردازنده‌ی گرافیکی کنسول پلی‌استیشن ۵ طوری طراحی شده که بتواند به شکل اختصاصی محاسبات مربوط با رهگیری پرتو را انجام دهد و بازدهی قابل‌قبولی داشته باشد.

فناوری رهگیری پرتو برای خلق جلوه‌های بصری دقتی دارد که تا به حال در روش مرسوم رندرگیری از محیط بازی ممکن نبوده. با استفاده از این فناوری می‌توان نورپردازی سراسری به بازی اضافه کرد که تاثیر بزرگی در واقع‌گرایی محیط‌های بازی‌ها دارد. از دیگر قابلیت‌های این فناوری می‌توان به ایجاد سایه‌های پرجزییات و بازتاب‌های دقیق اشاره کرد. البته این جلوه‌ها در کنار پردازش تصویر مرسوم انجام می‌شود و ظاهر بازی‌های معمولی را بهتر می‌کند. حتی می‌توان تصاویر بازی‌ها را به طور کامل با استفاده از فناوری رهگیری پرتو خلق کرد. لازم به ذکر است استفاده از رهگیری پرتو مختص به ساخت تصاویر نیست و می‌توان از آن برای محاسبه کردن بازتاب صداها در محیط هم استفاده کرد.

صدای سه‌بعدی

شرکت سونی از انواع روش‌های مختلف برای بهبود تجربه‌ی بازی‌ها استفاده کرده. این بهبود‌ها به بخشی که معمولا توجه کم‌تری دریافت می‌کند، یعنی صدا نیز راه پیدا کرده‌اند. پس از تحقیقات مختلف، شرکت سونی به راهکاری دست یافته که از طریق آن می‌توان نحوه‌ی پخش صدا را دگرگون کرد و بدون تجهیزات مخصوص، جهت دقیق صداها را تشخیص داد.

شرکت سونی بعد از اسکن‌های مختلف از گوش افراد و جمع‌آوری اطلاعات شنوایی آن‌ها در شرایط مختلف، داده‌هایی را در کنار هم قرار داده. این داده‌ها نوعی نقشه را برای پخش صدا در جهت‌های مختلف هستند که از با استفاده از آن‌ها می‌توان فرکانس‌های صدا را با شدتی مناسب پخش کرد. افراد به طور ناخودآگاه می‌توانند این شدت‌ها را تشخیص دهند و با دقت جهت صدا را پیدا کنند.

سونی تلاش‌های قابل تقدیری برای جامعیت این تکنولوژی جدید انجام داده. شکل گوش و سر افراد متفاوت است؛ در نتیجه نحوه‌ی شنیدن صدا میان افراد یکسان نیست. برای رفع این مشکل چند حالت از پیش تعیین شده وجود دارند که افراد می‌توانند بهترین حالت را برای خود انتخاب کنند. البته شرکت سونی بیان کرده ممکن است در آینده روش‌های جدیدی برای انتخاب حالت مناسب به بازی‌کنان ارایه کند تا تجربه‌ی بهتری از قابلیت صدای سه‌بعدی ایجاد شود. با وجود این که هدفون‌ها بهترین دستگاه برای اسفاده از صدای سه‌بعدی هستند اما تنها گزینه نیستند و برای تجربه‌ی صدای سه‌بعدی حتی می‌توان از بلند‌گوهای استریوی تلویزیون نیز استفاده کرد.

شرکت سونی برای پردازش بهتر صدا استفاده‌ای بهینه از سخت‌افزار خود کرده. دو عدد از هسته‌های پردازشی پردازنده‌ی گرافیکی این کنسول وظیفه دارند محاسبات مربوط با موتور صوتی جدید سونی که Tempest نام دارد را انجام می‌دهند. استفاده از هسته‌های پردازنده‌ی گرافیکی قدرت بسیار زیادی برای پردازش صدا را ممکن کرده؛ به شکلی که توانایی این دو هسته‌ی پردازشی با توانایی تمام پردازنده‌ی اصلی کنسول پلی‌استیشن ۴ برای پردازش صدا برابری می‌کند.

پشتیبانی از بازی‌های نسل قبل

پیش از این گفتیم که به دلیل استفاده از معماری‌های مشابه، کنسول پلی‌استیشن ۵ توانایی اجرای بازی‌های پلی‌استیشن ۴ را دارد. به گفته‌ی سونی تقریبا تمام بازی‌های پلی‌استیشن ۴ روی پلی‌استیشن ۵ قابل اجرا هستند. البته کنسول جدید سونی قدرت بسیار بالایی دارد که از سمتی می‌تواند به اجرای بهتر بازی‌ها کمک کند و از سمت دیگر ممکن است بازی را دچار مشکل کند.

برخی از بازی‌های پلی‌استیشن ۴ وضوح تصویر پویا و نرخ فریم نامحدود دارند. در کنسول نسل قبل، این دو ویژگی بر اساس شرایط کنسول تعیین می‌شدند. برای مثال در صورتی که پردازنده‌ی گرافیکی استفاده‌ی کم‌تری داشت، وضوح تصویر بالا می‌رفت تا بخش آزاد پردازنده‌ی گرافیکی کنسول بی‌کار نماند. کنسول پلی‌استیشن ۵ در مقایسه با پلی‌استیشن ۴ قدرت بالایی دارد و این بازی‌ها می‌توانند از قدرت بالای این کنسول استفاده‌ی بسیاری ببرند و نرخ فریم و وضوح تصویر‌هایی بالا به دست بیاورند.

برخی از بازی‌ها هم نرخ فریم و وضوح تصویر مشخصی دارند که در صورت گذر از مرز‌های مشخص شده، غیرقابل استفاده می‌شوند. برای مثال انیمیشن‌های بازی‌های مبارزه‌ای بر اساس فریم‌ها به شکل دقیق طراحی می‌شوند و اگر انیمیشن یک ضربه‌ی مخصوص ۵ فریم باشد، در هر شرایطی ۵ فریم است. اگر بازی‌های مبارزه‌ای به جای ۶۰ فریم بر ثانیه با نرخ فریم ۱۲۰ فریم بر ثانیه اجرا شوند، همان حرکت مخصوص را می‌توان به جای ۱۲ بار در هر ثانیه، ۲۴ بار اجرا کرد؛ در نتیجه سرعت بازی دوبرابر می‌شود و دیگر نمی‌توان به تجربه‌ی بازی پرداخت.

پردازنده‌ی کنسول پلی‌استیشن ۵ بجز حالت اصلی خود، دو حالت جداگانه دارد که فرکانس این پردازنده را کاهش می‌دهد و دقیقا روی شرایطی مانند پردازنده‌های پلی‌استیشن ۴ و پلی‌استیشن ۴ پرو نگه می‌دارد. در این حالت‌ها اجرای بازی‌ها دقیقا مانند کنسول‌های نسل هشتم سونی خواهد بود و مشکلاتی مانند افزایش ناخواسته‌ی سرعت بازی روی نخواهند داد.

موتور هندسی (Geometry Engine)

کنسول پلی‌استیشن ۵ موتور جدیدی برای کنترل محاسبات اشکال هندسی دارد. این موتور جدید به توسعه‌دهنده‌های بازی‌ها کنترل بیش‌تری می‌دهد. برای مثال با این موتور می‌توان بخشی از چندضلعی‌ها که توسط بازی‌کنان دیده نمی‌شوند را حذف کرد تا استفاده از پردازنده‌ی گرافیکی بهینه‌تر باشد. یکی دیگر از قابلیت‌های جالب این موتور به نام Primitive Shaders، توانایی اضافه کردن جزییات بیش‌تر به مدل‌های سه‌بعدی حین بازی است. این قابلیت به شکل خودکار راس‌های بیش‌تری به مدل‌های سه‌بعدی بازی اضافه می‌کند و باعث می‌شود کیفیت این مدل‌ها در فاصله‌ی کم از دوربین بسیار بهتر شوند.

سایه‌زنی متغیر (Variable Rate Shading)

با وجود این که شرکت سونی از وجود قابلیت سایه‌زنی متغیر در کنسول پلی‌استیشن ۵ سخنی نگفته، می‌دانیم نسل جدید پردازنده‌های شرکت ای‌ام‌دی از این قابلیت پشتیبانی می‌کنند. سایه‌زنی متغیر بخش‌های مختلف بازی را دسته‌بندی می‌کند و به آن‌ها اولویت می‌دهد. پردازنده‌ی گرافیکی قسمت‌هایی مانند شخصیت‌های بازی که اولویت بالاتری دارند را با کیفیت بهتر و قسمت‌هایی مانند کناره‌های صفحه که اولویت پایین‌تری دارند را با کیفیت کم‌تر پردازش می‌کند.

با استفاده از این تکنیک قسمت‌هایی که چندان دیده نمی‌شوند، توان کم‌تری از پردازنده‌ی گرافیکی را به خود اختصاص می‌دهند؛ در نتیجه استفاده از پردازنده‌ی گرافیکی بهینه‌تر خواهد بود و بدون کاهش قابل رویت در کیفیت تصویر، سنگینی پردازش‌های گرافیکی کاهش می‌یابد.

جمع‌بندی

سونی کارش را بلد است. پلی‌استیشن ۵ کنسولی از آینده است که طراحی حساب شده‌ای دارد. شرکت سونی ویژگی‌های جدیدی به این کنسول اضافه کرده که هر کدام از آن‌ها به تنهایی تجربه‌ی بازی‌ها را تغییر می‌دهند و مجموعه‌ی این ویژگی‌ها جهشی به نسل جدید محسوب می‌شوند. البته افزودن ویژگی‌های جدید به معنی کنار گذاشتن زیرساخت عالی پلی‌استیشن نیست و زیرساخت این کنسول بدون تخریب شدن بسط یافته.

کنسول پلی‌استیشن ۵ در قبال ۵۰۰ دلار هزینه‌ی این کنسول، می‌تواند از پس اجرای بازی‌ها با کیفیت ۴K و نرخ فریم‌های بالا حتی در حد ۱۲۰ فریم بر ثانیه بر بیاید. با وجود این که یک نسخه‌ی ارزان‌تر برای این کنسول وجود دارد اما شرکت سونی حاضر نشده هیچ‌کدام از قابلیت‌های انقلابی این کنسول را فدای قیمت کند و تنها تفاوت کنسول ارزان ۴۰۰ دلاری این نسل سونی با کنسول اصلی، غیبت درایو خواندن دیسک‌های بلو ری است.

با وجود تمام تفاسیر از کنسول پلی‌استیشن ۵ می‌دانیم که اصلی‌ترین بخش هر کنسول بازی‌های آن است. اگر قدرتمندترین دستگاه دنیا ساخته شود اما بازی‌های خوبی نداشته باشد، تمام آن قدرت هدر رفته. خوش‌بختانه بازی‌های انحصاری معرکه‌ای برای کنسول پلی‌استیشن ۵ وجود دارند که به خوبی از قابلیت‌های متنوع این کنسول استفاده می‌کنند و تجربه‌ای ناب از دنیای بازی‌های ویدیویی ارایه می‌دهند.

فناوری تسلا

داستان شرکت تسلا ، داستانی پر از پستی و بلندی و هیجان است. نام تسلا امروز برای همگان پیش و بیش از آن‌که یادآور نام نیکولا تسلا، دانشمند و مخترع صرب‌تبار امریکایی و روایت‌های گوناگون حول سیستم برق‌رسانی بر پایه جریان متناوب یا دوستی و همکاری وی با توماس ادیسون باشد، یادآور یک برند بزرگ در جهان خودروسازی است.

شرکت تسلا که پیش‌تر با نام «تسلا موتورز» شناخته می‌شد یکی از نامدارترین شرکت‌ها در زمینه ساخت خودروهای برقی، باتری‌های سنگین ذخیره انرژی، پنل‌های خورشیدی و به طور کلی تکنولوژی‌های مبتنی بر سوخت آلترناتیو یا پاک‌سوز است. برند تسلا برندی جوان است که کم‌تر از سه دهه از عمرش می‌گذرد.

نکته مهم در این است که تسلا در دوره‌ای کوتاه، مسیری طول و دراز را با موفقیت‌های غیر قابل انکار پیموده است و نام خود را در کنار برندهای بزرگی چون تویوتا، جنرال‌موتورز و فولکس واگن قرار داده است. باید دقت داشت این جوانی تنها مربوط به برند تسلا نیست بلکه مربوط به ماهیت راهی است که شرکت‌هایی چون تسلا در آن قدم گذاشته و به نوعی در حال ساختن آن هستند.

از آن‌جا که پرداختن به تکنولوژی‌های آلترناتیو و مشخصاً خودروهای پاک‌سوز از ضرورت‌های زندگی امروز در کره خاکی هستند و این ضرورت هر روز بیش‌تر نمایان می‌شود، شاید بتوان این‌گونه پیش‌بینی کرد که هنوز به طور کامل شاهد بالفعل شدن تمامی پتانسیل شکوفایی و استیلا در شرکت‌هایی چون تسلا نبوده‌ایم و می‌توان انتظار آینده‌ای به مراتب چشم‌گیرتر برای این صنعت داشت. اما به راستی داستان شرکت تسلا از کجا شروع شد و چه مسیری را پشت سر گذاشت؟

بنیانگذار تسلا موتورز کیست؟

داستان شرکت تسلا هم به مانند بسیاری دیگر از شرکت‌های سرشناس در زمینه تکنولوژی، از سیلیکون‌ولی و رشد انفجاری شرکت‌ها و استارت‌آپ‌های متنوع در بستر دوران شکوفایی اقتصادی‌ـ‌سیاسی امریکای پس از جنگ جهانی شروع می‌شود. اما بنیانگذار تسلا موتورز دقیقا کیست؟

داستان شرکت تسلا در حقیقت به دهه ۱۹۹۰ و گروهی از مهندسان جوان بازمی‌گردد. مارتین ابرهارد و مارک تارپنینگ در این میان دو نام کلیدی و دو بنیانگذار تسلا به شمار می‌روند. یکی از نخستین تولیدات ایشان در زمینه کتاب‌‌خوان‌های الکترونیکی با تاسیس شرکت کوچکی به نام NuvoMedia در سال ۱۹۹۸ بود.

اما ایده ساخت خودروهای الکتریکی چیزی بود که ذهن آن‌ها را به شدت به خود مشغول ساخته بود. ساخت خودروی الکتریکی مخلوق ذهن مارتین ابرهارد و همکارانش نبود. در همان زمان شرکت‌های مختلفی به این مسئله مشغول بودند و ابرهارد و تارپنینگ به‌طور مستمر به بررسی تجربیات این شرکت‌ها می‌پرداختند.

یکی از این موارد مربوط به شرکتی با عنوان AC Propulsion بود که ایده‌هایی در این زمینه آزموده بود. ابرهارد و تارپنینگ در نهایت در سال ۲۰۰۳ با حفظ همکاری با شرکت مذکور دست به راه‌اندازی شرکتی زدند تا به‌طور تخصصی به ساخت خودروهای پاک‌سوز برقی با باتری‌هایی قوی بپردازد که نقایص و مشکلات نمونه‌های پیشین را نداشته باشد.

جذب سرمایه ۷.۵ ملیون دلاری سرمایه‌گذاری چون ایلان ماسک که بعدتر سمت ریاست هیئت مدیره شرکت را نیز کسب کرد برای آن‌ها از اصلی‌ترین گام‌ها بود. به این ترتیب تیم تسلاموتورز در سال ۲۰۰۴ با اعضای اصلی خود یعنی جی‌بی استرابل، یان رایت، ایلان ماسک، مارتین ابرهارد و مارک تارپنینگ طرح اولین خودروی الکتریکی خود تحت عنوان رودستر را به مرحله کمال رساند.

داستان اولین خودرو کمپانی تسلا موتورز

اولین خودرو تسلا موتورز باید برقی بودن خود را فریاد می‌زد. همه اعضای تیم، خودرویی رودستر می‌خواستند که نشان‌دهنده ایده مهم تسلا باشد. ابرهارد موسس شرکت تسلا که در آن زمان مهم‌ترین شخصیت این شرکت بود، جلسات مختلفی را با افراد و شرکت‌های طراحی خودرو برگزار کرد که یک طراحی ایده‌آل برای اولین خودرو تسلا پیدا کنند.

در نهایت بیل مگریج و شرکت IDEO توجه ابرهارد را به خود جلب کردند. ابرهارد یک مهمانی برگزار کرد که همه بنیان‌گذاران و اعضای شرکت تسلا و مشاوران در آن شرکت کردند و از آن‌ها در مورد طرح‌های اولیه نظرسنجی شد. طرح نهایی همان روز انتخاب شد.

نمونه اولیه خودرو تسلا رودستر(Tesla Roadster) در نوامبر سال ۲۰۰۴ آماده شد. تست‌های اولیه انجام شد و موفقیت آمیز هم بود؛ اما تسلا موتورز تلاش کرد که تا حد امکان از هیاهوی خبرها دور بماند. تا سال ۲۰۰۶ که یک رویداد عمومی با هدف معرفی اولین محصول تسلا برگزار شد. در آن روز ماسک و ابرهارد تسلا رودستر را معرفی کردند.

در این رویداد از سلبریتی‌های هالیوود گرفته تا دوستان و آشنایان بنیان‌گذاران شرکت کردند. رویدادی که تبدیل به یک نقطه عطف در صنعت خودروسازی الکتریکی شد. دو هفته بعد از این رویداد عمومی، ۱۲۷ خودرو تسلا رودستر پیش‌فروش شده بود.

از سال ۲۰۰۶ تا ۲۰۰۸ که اولین خودرو به صورت رسمی به اولین مشتری تحویل داده شود، شرکت تسلا تغییرات زیادی را تجربه کرد. بنیانگذار تسلا از سمت مدیرعاملی کناره‌گیری کرد تا یک فرد باتجربه‌تر کارش را ادامه دهد. خود او به عنوان مدیر کل بخش فناوری مشغول به کار شد.

مایک مارکس مدیرعامل بعدی کمپانی تسلا بود که خیلی هم خوب توانست از پس چالش‌های اولیه یک شرکت نوپا برآید. بعد از او زیو دروری، مدیرعامل شد و اولین خودروی تسلا رودستر در سال ۲۰۰۸ به اولین مشتری تحویل داده شد.

مشکلات تسلا رودستر

تسلا رودستر یک ورود جنجالی داشت اما اوضاع خیلی خوب پیش نرفت. خیلی زود کمپانی مجبور شد مهندسانش را برای تعمیرات خودرو به جاهای مختلف بفرستد. حدود سه چهارم خودروهای فروخته شده با مشکل مواجه شدند و بدتر این که بسیاری از مشتریان اولیه از افراد سرشناس بودند.

جورج کلونی یکی از بازیگران محبوب هالیوود از جمله این افراد بود. مایوس شدن مشتریان اولیه می‌توانست اعتبار تسلا را به شدت به خطر بیاندازد اما ماسک نگذاشت این اتفاق بیافتد. ایلان ماسک با پیگیری شکایت‌ها و سعی در جلب رضایت مشتریان، اعتبار شرکت را حفظ کرد.

او با استفاده از توییتر تسلا را در صدر اخبار نگه داشت و در کارش موفق هم بود. او معتقد بود هر محصول اولیه‌ای می‌تواند با مشکل مواجه شود و طبیعی است و از مشتریانش خواست که صبور باشند. در این مقطع او دیگر مدیرعامل تسلا موتورز شده بود.

شرکت تسلا متعلق به کیست؟

ایلان ماسک این روزها تبدیل به یک افسانه شده است. او مدیرعامل تسلا و از بنیان‌گذارن اصلی این شرکت است. ماسک یک مخترع، یک طراح صنعتی، یک ایده‌پرداز و یک سرمایه‌گذار است. در حقیقت زندگی ماسک خیلی هیجان‌انگیزتر از مدیریت یک برند خودروسازی فوق‌العاده است. او در سال ۱۹۷۱ به دنیا آمده و حالا ۴۹ سال دارد. او اولین بازی کامپیوتری‌اش را در ۱۲ سالگی طراحی کرد و فروخت و همین چندماه پیش دو انسان را با یک فضاپیما به فضا فرستاد.

برخلاف تصور رایج، ایلان ماسک موسس شرکت تسلا نیست، اما سهم بزرگی در موفقیت این شرکت داشته است. ماسک چندین برند بزرگ را مانند پی‌پل و اسپیس‌اکس را پایه گذاری کرده و پیش از این‌ها برندهایی مثل zip2 و X.com را راه انداخته و البته فروخته بود. ایلان ماسک با یک سهم ۷.۵ میلیون دلاری، وارد داستان شرکت تسلا شد و شریک جدید مارتین ابرهارد و مارک تارپنینگ شد.

تسلاموتورز به دنیا آمده بود تا رویای اتوموبیل‌های بی‌نیاز از بنزین را به واقعیت تبدیل کند. این یکی از آرزوهای ماسک هم بود. او وارد تسلاموتورز شد و کمی بعد تسلا روداستر در سال ۲۰۰۷ وارد مرحله تولید شد. اما قیمت‌گذاری دقیق آن با مشکل مواجه شد و شرکت با بحرانی بزرگ مواجه شد. ایلان ماسک تا آن روز ۵۵ میلیون دلار وارد کمپانی کرده بود و به نظر خودش دیگر وقتش رسیده بود که مدیرعامل شود. پس زیو دروری هم کناره‌گیری کرد تا ماسک بر سر کار بیاید.

در این مدت او نه تنها ابرهارد و چند شخص کلیدی دیگر را اخراج کرد، بلکه با کاهش موثر هزینه‌ها، تعدیل نیرو و تزریق مبلغ قابل توجهی پول، توانست تسلا را حفظ کند. کارهایی که ماسک برای تسلاموتورز کرد شجاعت زیادی می‌طلبید و او هم کم شجاعت نشان نداد. درواقع با این اقدامات، می‌توان گفت ایلان ماسک به‌نوعی بنیانگذار تسلا موتورز جدیدی است که امروز می‌شناسیم و دوست داریم.

اختلافات درونی سرمایه‌گذار با بنیان‌گذاران

در مرور داستان شرکت تسلا، تنها وسواس بنیادین و حرفه‌ای تیم تسلاموتورز برای ارائه رسمی و رونمایی از نسخه نهایی و فروش محصول باعث عقب افتادن عرضه این خودرو به بازار نبود. بلکه اختلافات داخلی که بین دو بنیانگذار تسلاموتورز، به خصوص مارتین ابرهارد و سرمایه‌گذار اصلی آن یعنی ایلان ماسک به وجود آمد نیز در به تعویق افتادن عرضه عمومی خودروی رودستر نقش داشت.

این اختلافات که در کناره‌گیری یا اخراج ابرهارد از سمت مدیریت عامل شرکت تسلا نیز بی‌تأثیر نبود، عرضه عمومی خودروی رودستر را به سال ۲۰۰۸ کشاند. داستان به جایی رسید که در نهایت شرکت تسلا در سال ۲۰۰۸ به‌طور کامل به دست ایلان ماسک افتاد و تارپنینگ و ابرهارد، دو بنیانگذار تسلاموتورز از آن خارج شدند.

محصول اولیه تسلا موتورز نقایص فنی عدیده‌ای داشت که ضرر بازگشت و تعمیر و اصلاح بیش از ۷۰ درصد خودروهای فروخته‌شده را به گردن شرکت انداخت.

همکاری تسلا موتورز با کمپانی‌های بزرگ

در پی بحران‌های داخلی شرکت و نیز بحران عمومی اقتصادی، تسلا موتورز نیز با فراز و نشیب‌های بی‌شماری روبه‌رو شد. ایلان ماسک برای رها شدن از وضعیت پیش رو تصمیمات ویژه‌ای اتخاذ کرد. یکی از این تصمیمات جذب سرمایه‌گذاران جدید در سال ۲۰۰۸ از جمله سرشناس‌ترین آن‌ها یعنی کمپانی آلمانی دایملر آگ (Daimler AG) و دیگری شرکت تویوتا بود که هر یک حداقل مبلغ ۵۰ میلیون دلار به سرمایه تسلا افزودند.

تمامی این سرمایه‌گذاری‌ها باعث شد دیگر نتوان در جواب سوال شرکت تسلا متعلق به کیست پاسخ مشخصی داد، تنها می‌توان گفت ایلان ماسک سهام‌دار عمده و تصمیم‌گیر اصلی شرکت است. شرکت تسلا در همین دوران با گرفتن وام ۴۶۵ میلیون دلاری از وزارت انرژی ایالات متحده امریکا توانست در سال ۲۰۱۰ کارخانه‌ای در کالیفرنیا خریداری نماید.

در این محل بود که تسلا که سری جدید خودروهای خود یعنی Model X و Model 3 و نیز سری خودروهای Model S را که سال پیش یعنی ۲۰۰۹ رونمایی کرده بود را به مرحله تولید انبوه رسانَده و در سال ۲۰۱۱ به بازار عرضه کرد. تسلاموتورز همچنین در سال ۲۰۱۲ شبکه‌ای به نام سوپرشارژر تسلا برای برق‌رسانی به خودروهای خود در امریکا و باقی نقاط جهان ساخت که ظرف چهار سال به ۸۷۵ ایستگاه در سراسر جهان رسید.

در این مدت تسلا تولیدات خود را گسترش داد و علاوه بر افزودن آپشن‌هایی چون auto-pilot یا رانندگی خودکار به اتومبیل‌های خود، از تولید خودروهای الکتریکی صرف هم فراتر رفت. از جمله اصلی‌ترین تولیدات غیر خودرویی تسلا، تولید پاوروال‌های خانگی و پنل‌های خورشیدی برای ذخیره انرژی برق در قالب خانگی و صنعتی است.

پاوروال‌های تولیدی تسلا دارای باتری‌های لیتیوم یون عظیمی هستند که امکان تولید و مصرف برق مستقل از برق شهری را به وجود می‌آورند. ایلان ماسک در این راستا بعد از گرفتن سمت ریاست هیئت مدیره شرکت SolarCity در سال ۲۰۱۶ اقدام به خرید این شرکت و نیز شرکت Grohem Engineering کرد و فعالیت خود را هرچه بیش‌تر در زمینه سوخت پاک و تکنولوژی‌های مبتنی بر انرژی خورشیدی گسترش داد.

جزیره تائو محلی برای قدرت‌نمایی تسلا

تسلا در همین سال پروژه بلندپروازانه‌ای در جزیره‌ای با نام «تائو» در ایالت ساموآی امریکا کلید زد. برق مورد نیاز این جزیره که ۶۰۰ نفر سکنه داشته و پیش از آن با استفاده از ژنراتورهای دیزلی تأمین می‌شد، با پروژه تسلا و سولارسیتی و با استفاده از ۵۳۲۸ پنل خورشیدی سولارسیتی و ۶۰ باتری پاورپک تسلا از سوخت ۱۱۰ هزار گالونی دیزل و هزینه حمل و انتقال آن بی‌نیاز می‌شود.

پروژه تائو تنها پروژه بزرگ تسلا در تأمین برق منطقه‌ای با کاهش هزینه‌ها نبود و می‌توان از پروژه مشابه شرکت تسلا در سال ۲۰۱۷ در جنوب استرالیا و نیز پروژه تأمین برق بیمارستانی بزرگ در پورتوریکو به وسیه مجموعه عظیم ۷۰۰ پنلی آن اشاره کرد.

توییت ۱۴ میلیارد دلاری ایلان ماسک

جدیدترین داستان شرکت تسلا هم به نام ایلان ماسک گره خورده است. در ماه می سال ۲۰۲۰، ایلان ماسک در توییتر نوشت که به نظرش قیمت سهام تسلا بسیار بالاست! تنها چند دقیقه بعد ارزش سهام شرکت تسلا در بورس وال‌استریست ۱۰.۳ درصد کاهش یافت و تسلا حدود ۱۴ میلیارد دلار ضرر کرد.

ماسک که قبلا هم در سال ۲۰۱۸ یک توییت اشتباه دربارۀ خصوصی کردن تسلا نوشته بود، تعهد داده بود که بدون تایید بخش حقوقی تسلا در ارتباط با سهام شرکت توییت نکند. اما خب ماسک در سال ۲۰۲۰ تعهدش را فراموش کرد. این اظهارنظر ماسک از آنجا شروع شد که تسلا، برخلاف دیگر خودروسازان، اعلام کرد که در سه ماهه اول سال ۲۰۲۰ سود کرده است.

شیوع ویروس کرونا باعث شد سهام بسیاری از شرکت‌های خودروسازی با افت شدیدی مواجه شود و تسلا هم بی‌نصیب نماند. اما سهام تسلا دوباره جان گرفت و قیمتش ۱۲۰ درصد افزایش یافت.

ماسک در ماه‌های اول سال ۲۰۲۰ کم اخبار جنجالی درست نکرد. او پیش از اظهارنظرش در مورد ارزش سهام تسلا هم گفته بود که به نظرش تعطیلی کارخانه‌ها برای مبارزه با ویروس کرونا یک تصمیم فاشیستی است که برای شرکت تسلا ریسک زیادی دارد.

او در برابر دستور مقام‌های محلی برای تعطیلی کارخانه خیلی مخالفت کرد. همه‌ی این کارها باعث شدند که خبر سود تسلا در سال ۲۰۲۰ با حاشیه برود و در عوض نام ماسک بر سر زبان‌ها بیافتد. این همه گره خوردن داستان شرکت تسلا با نام ایلان ماسک را در این شرکت نشان می‌دهد.

طرفداران ایلان ماسک با این توییت احساس کردند که قهرمانشان را از دست داده‌اند و ناراحتی‌شان را از او به شدت نشان‌ دادند. بعد از همه این داستان‌ها ماسک گفت تمام دارایی‌هایش را می‌فروشد و با مشکلات خانوادگی مواجه شده است.

داستان شرکت تسلا با وجود بحران‌ها ادامه می‌یابد

شرکت تسلا موتورز در طول دوره کوتاه فعالیت خود به فراز و نشیب‌های مدیریتی و اقتصادی زیادی برخورده است. از جمله می‌توان به خروج دو موسس شرکت تسلا یعنی مارتین ابرهارد و مارک تارپنینگ و بلندپروازی‌های ایلان ماسک که در نهایت با مشکلات حقوقی پیش‌آمده برای وی، مجبور به کناره‌گیری از ریاست هیئت مدیره شرکت و جایگزین شدن رابین دنهولم با وی نیز شد، اشاره کنیم.

شرکت تسلا موتورز به‌عنوان شرکتی با زیرمجموعه‌های قدرتمند و نیز ضرورت واقعی پرداختن به اموری چون سوخت‌های آلترناتیو به کار خود ادامه می‌دهد. تسلا در سال‌های اخیر به تولید خودروهای شاسی‌ بلند مدل Y، وانت‌های سایبرتراک و کامیون‌های ویژه خود ادامه می‌دهد. تسلا موتورز همچنان به عنوان شرکتی قدرتمند با درآمد سالانه ۲۴.۵ میلیارد دلار با ریاست رابین دنهولم به کار خود ادامه می‌دهد.

فناوری ۵G

متأسفانه کاربرانی در سراسر دنیا وجود دارند که حتی از مسائل ساده‌ای همانند کارایی این فناوری خبر ندارند و این امر باعث می‌شود آتش شایعات حول محور این فناوری گسترش پیدا کند. به دنبال این مسائل و برای توسعه دانش جمعی کاربران تصمیم گرفته شد سری گزارشاتی در رابطه با فناوری نسل پنجم اینترنت تهیه شود تا کاربران بدانند با چه نوعی از فناوری در ارتباط هستند و باید چه انتظاراتی را از توسعه نسل اینترنت‌ها داشت.

اینترنت ۵G می‌تواند از تمامی قابلیت‌های موجود در سرویس‌های شبکه اینترنت محلی مانند LAN و همچنین شبکه اینترنت خارجی مثل WAN پشتیبانی کند. چنین امکاناتی به دلیل وجود پشتیبانی از قابلیت سرویس‌های مختلف از جمله WiFi، Z Wave، Lora، ۳G و ۴G فراهم شده است. همچنین باید اظهار داشت که فناوری نسل پنجم اینترنت‌های همراه هوشمندتر است.

این فناوری به طریقی تنظیم شده تا اینترنت را بین برنامه‌ها بر اساس نیاز اصلی آن‌ها تقسیم کند و مصرف انرژی را کاهش دهد. چنین هوشمندسازی به اپراتورها اجازه می‌دهد با مصرف کمتر انرژی کنترل بیشتری بر روی شبکه هوشمندسازی شهری داشته باشند. در ادامه نگاهی دقیق‌تر به کارایی‌های این فناوری انداخته خواهد شد و تأثیر آن بر بازار گوشی‌ها نیز مورد بررسی قرار خواهد گرفت.

کاربرد اصلی فناوری ۵G چیست؟

هر نسل جدیدی از شبکه اینترنت‌های بی‌سیم به همراه مقدار زیادی قابلیت‌ها و کاربردها عرضه می‌شوند. فناوری ۵G از این قاعده مستثنا نیست و تمرکز بسیاری را بر روی اینترنت اشیاء و توسعه هوش‌های مصنوعی قرار داده است. اگر بخواهیم برخی از پیشرفت‌های این فناوری را نام ببریم باید آن‌ها را به این گونه توصیف کنیم:

  • بهبود و توسعه پهنای باند از سال ۲۰۲۰
  • قدرت اتصال فوق‌العاده و ستودنی به سیستم اینترنت اشیاء
  • نرخ تأخیر بسیار پایین در اتصال به دستگاه‌ها و ارسال داده‌های مختلف

از آن‌ جایی که برخی دستورات اجرایی بر روی خودروهای هوشمند و خودران نیازمند سرعت بسیار بالا برای انجام صحیح عملیات هستند، می‌توان گفت از برترین کاربردهای نسل پنجم اینترنت هدایت این نوع اتومبیل‌ها است.

نام فناوری ۵G به گوش بسیاری از افراد تازه می‌نشیند و خیلی از کاربران گمان دارند این پیشرفت در توسعه اینترنت به تازگی صورت گرفته است. اما نکاتی است که هر کاربری نیاز دارد بداند:

  • شرکت ITU R از سال ۲۰۱۲ پروژه‌ای را برای توسعه ۵G با عنوان IMT for 2020 and Beyond آغاز کرد.
  • کشورهای ژاپن و کره جنوبی از سال ۲۰۱۳ در حال فراهم‌سازی زیرساخت‌های توسعه این فناوری بوده‌اند.
  • شرکت‌های سامسونگ، هوآوی و اریکسن از سال ۲۰۱۳ مدل‌های اولیه خود برای توسعه اینترنت نسل پنج را آغاز کردند.
  • شرکت‌های اریکسن و تلیاسونرا از سال ۲۰۱۸ این فناوری را به استکهلم و تالین رساندند.
  • نسل پنجم اینترنت از اوایل ۲۰۱۹ در برخی مناطق آمریکای شمالی فراهم بود.
  • شرکت مخابراتی Deutsche Telekom نیز از سال ۲۰۱۹ فناوری ۵G را در برلین، دارشتاد، مونیخ و بون عرضه کرد.

در مجموع باید اظهار داشت که زمان عرضه نهایی و کامل فناوری ۵G سال ۲۰۱۹ بود با این حال این اولین باری نبود که نام این سرویس به گوش مردم می‌رسید و نسل پنجم اینترنت‌ها از سال‌ها پیش در حال آماده‌سازی بود.


وضعیت گوشی‌های هوشمند پس از ۵G

بر اساس اطلاعات به دست آمده در سال ۲۰۲۰ حدود ۷۰ گوشی هوشمند با قابلیت پشتیبانی از فناوری نسل پنجم اینترنت به بازار می‌آیند که عموم آن‌ها ابتدا در آمریکای شمالی عرضه خواهند شد.

در مقابل شرکت‌های گوشی‌سازی تلاش کردند با ساخت تلفن‌های همراه زیر ۵۰۰ دلار به کاربران اظهار کنند که برخورداری از فناوری ۵G می‌تواند ارزان باشد. این در حالی است که چنین مبلغی همچنان برای گوشی‌های میان‌رده و پایین‌رده زیاد به حساب می‌آید.

سرعت گسترش فناوری ۵G در جهان

استفاده این پروژه با نسل‌های گذشته بسیار تفاوت دارد، در حالی که اینترنت‌های نسل سه و چهار عموماً محدود به اتصال گوشی‌های هوشمند بودند و انرژی آن‌ها صرف اجرای برنامه‌ها و نرم‌افزارها می‌شد، انتظار می‌رود که بخش عمده مصرف اینترنت ۵G مختص به اینترنت اشیاء باشد.

در مجموع انتظار می‌رود تعداد کاربران این فناوری از ۲۰۰ میلیون در سال ۲۰۱۹ به ۱.۰۲ میلیارد نفر تا سال ۲۰۲۳ برسد. برخی تحقیقات همچنین مدعی شده‌اند که فناوری ۵G می‌تواند تا سال ۲۰۲۴ به ۱.۹ میلیارد نفر سرویس‌دهی داشته باشد. در صورت تحقق این امر، فناوری نسل پنجم اینترنت به سریع‌ترین نسل در توسعه دسترسی تبدیل خواهد شد.

معنای ۵G برای کاربران چیست؟

فناوری نسل پنجم اینترنت تنها به معنای سریع شدن اینترنت همراه کاربران نخواهد بود بلکه بیشتر به آن معنی است که افراد حالا می‌توانند گجت‌ها و دستگاه‌های بیشتری را همواره به اینترنت متصل نگه دارند. یک خانه هوشمند و یک اتومبیل خودران از مواردی هستند که با استفاده از فناوری ۵G می‌توانند به‌طور مدام به اینترنت وصل باشند.

 

آیا فناوری ۵G ایمن است؟

نسل چهارم اینترنت امروزه از فناوری USIM برای برقراری امنیت اطلاعات رد و بدل شده بین کاربر و شبکه اینترنتی استفاده می‌کند. وجود چنین سیستم امنیتی وابسته به سیم‌کارت‌ها و یا تراشه‌های UICC است. چنین قابلیتی برای برقراری امنیت اطلاعات کاربران بسیار حیاتی و مهم است. بر طبق اطلاعاتی که تا به امروز منتشر شده نسل پنچم اینترنت‌ها نیز از سرویس مشابه‌ای استفاده می‌کند چرا که این قابلیت یک سرویس احراز هویت دو طرفه و مطمئن است.

البته باید اظهار داشت که استاندارد احراز هویت برای شبکه اینترنت نسل پنجم متفاوت است و در سال ۲۰۱۸ به صورتی متفاوت تنظیم شد. امنیت فناوری ۵G به دلیل اتصال گسترده آن به اینترنت اشیاء اهمیت بسیار بالایی دارد و در نتیجه از سیستم اجرایی بر روی ۴G توسعه‌یافته‌تر است.

تأثیر پیاده‌سازی ۵G بر روی شرکت‌های مخابراتی

پیاده‌سازی زیرساخت‌های فناوری نسل پنجم برای اپراتورها و شرکت‌های مخابراتی می‌تواند کمی دردسرساز باشد چرا که فراهم بودن سرویس اینترنتی ۳G و ۴G همچنان ضروری است. این شرکت‌های نیاز دارند تا دکل‌هایی را با فرکانس ۶ الی ۳۰۰ گیگاهرتز در مناطق مختلف قرار دهند تا بتواند پهنای باند لازم را حفظ کند.

سخن آخر

در آخر باید اظهار داشت که این فناوری در کنار سرعت بخشیدن به زندگی روزمره انسان، آن را بیشتر به سمت فناوری می‌کشاند و اینترنت اشیاء موج جدیدی از توسعه را به خود خواهند دید. این فناوری به راحتی می‌تواند راه عرضه همگانی اتومبیل‌های خودران را باز کند و در نتیجه نیاز به رانندگان کاهش پیدا خواهد کرد.

کاربران همچنین می‌توانند مدیریت بهتری بر روی خانه‌های هوشمند داشته باشند و در نتیجه گجت‌ها پیشرفت بیشتری خواهند کرد. با توسعه سرعت و قدرت این فناوری، هوش‌های مصنوعی بستر رشد بهتری را پیدا می‌کنند و در نتیجه زندگی انسان‌ها از آن چه که به نظر می‌آید بیشتر به ربات‌ها، هوش‌های مصنوعی و فناوری وابسته خواهد شد.